Montag, 29. August 2011

Antimalen - Weg mit der Farbe


Ich habe viel in Foren gelesen zum Thema "Wie entfärbe ich meine Miniaturen". Ich glaube von Brennspiritus bis Ameisensäure wird echt alles draufgegossen. Mit mehr oder weniger tollen (schädlichen) Ergebnissen.
Ich habe einmal das ausprobiert, was wohl am häufigsten verwendet wird: Bremsflüssigkeit!




Man nehme ein Einmachglas, besagtes Zeug und das erwählte Opfer, gieße alles zusammen und lasse es eine bis eineinhalb Stunden stehen. Die Zeitangabe ist etwas vage, ich habe es nie mit einer kürzeren Zeit versucht; vielleicht funktioniert es auch schon nach 10 Minuten?
Nach Ablauf der Zeit holt ihr die Figur oder was auch immer aus dem Behälter heraus (nicht mit den Fingern!), spült sie ab und macht euch am besten mit einer alten Zahnbürste ans Werk. Der Großteil der Farbe wird schon allein vom Angucken abfallen, manchmal müsst ihr mit einem etwas härteren Werkzeug (ich habe einen Zahnstochen genommen, um das Modell nicht zu zerkratzen) nachhelfen. Nach einer zwei- bis dreiminütigen Behandlung sollten 90% der Figur entfärbt sein. Besonders (GW Shining-)Gold hielt sich auf kleinen detailierten Flächen aber erstaunlich hartnäckig.
Ob zum Vor- oder Nachteil: die Spraygrundierung wird von diesem Vorgang nicht beeinträchtigt! Das Modell ist nachher also wieder (in meinem Fall zumindest) schwarz.
Die Bremsflüssigkeit könnt ihr natürlich für alle weiteren Behandlungen wiederverwenden, schließlich ist es ein teures Zeug!

Sonntag, 21. August 2011

Einheitenkunde - Der Predator

Nachdem nun endlich die neue, große Platte zur Verfügung steht, habe ich mir das erste Fahrzeug für meinen Fuhrpark zugelegt.

Zunächst war ich mir nicht sicher, was es denn werden soll. Folgende Optionen hatte ich für die Space Marines (für die Grey Knights gelten teilweise die gleichen Optionen):
  • Rhino - 10 Marines leicht gepanzert durchs Feld bewegen. Maximal ein Sturmbolter und Radarsuchkopf-Rakete
  • Razorback - 6 Marines ebenfalls leicht gepanzert transportieren. Aber zusätzlich mit einer schweren Waffe bestückt
  • Predator - kein Transport, dafür aber bis zu drei schwere Waffen
  • Whirlwind - Raketen mit hoher Reichweite und großen Schablonen
  • Land Raider - von allen Seiten maximal gepanzert und kann 12 Marines / 6 Terminatoren transportieren. Außerdem bieten sich durch die drei Varianten (normal, Reedemer und Crusader) noch mehr taktische Optionen
Keine leichte Entscheidung. Will ich Truppen schnell nach vorne transportieren und ihnen dabei noch einen gewissen Schutz bieten? Will ich massive Feuerunterstützung bieten in deren Deckung meine Einheiten vorrücken? Oder nehme ich den teuersten Panzer, der aber Truppen transportiert und dabei Feuerunterstützung liefert?

Da meine Marines Armee größtenteils auf Fernkampf basiert, habe ich mich für den Predator entschieden. Dieser ist mit einer Frontpanzerung von 13 ziemlich gut gewappnet und führt dazu noch einige schwere Waffen ins Feld. Aber dann kam auch direkt die nächste Frage auf: Welche Waffen soll er führen?

Im Standard führt der Predator eine Maschinenkanone als Turmwaffe und keine Waffen in den Seitenkuppeln. Die MasKa hat eine brauchbare Stärke, mittleren Durchschlag und einige Schüsse. Gegen leicht gepanzerte Ziele ist das durchaus ausreichend. Aber Panzer und schwere Infanterie lassen sich von diesen nicht so schnell aufhalten. Die zweite Option für die Turmwaffe ist eine synchronisierte Laserkanone. Ist zwar nur ein Schuss ohne Flächenwirkung, aber dafür eine hohe Stärke und ein hoher DS. Schwere Infanterie und Panzer schauen hier auch schnell alt aus. Aber gegen Massenarmeen wie z.B. Orks ist dies wenig effektiv, da ich maximal ein Modell pro Runde ausschalten könnte. 

Aber Moment: Ich habe doch noch die Seitenkuppeln! Hier stehen einem Spieler ebenfalls wieder zwei Optionen zur Verfügung: noch zwei Laserkanonen oder zwei schwere Bolter. Da ich den Predator auch gegen verschiedene Gegner einsetzbar halten wollte, habe ich ihm die beiden schweren Bolter verpasst. Diese bieten auf mittlere Distanz mittlere Stärke und mittleren Durchschlag. Aber jeweils mit vier Schüssen. Durchaus also auch geeignet einen Mob Orks auf ein erträgliches Limit zu dezimieren. 

Meiner Meinung nach bin ich so einen guten Mittelweg gegangen. Solange ich mich mit Marschgeschwindigkeit bewege, kann ich noch eine Waffe abfeuern. Entweder nehme ich also ein schweres Ziel mit der Laserkanone unter Beschuss oder ich decke Infanterie mit einem Hagel aus Bolts ein. Nur ein Nachteil ergibt sich dadurch und zwar wenn der Predator stehen bleibt: Entweder verschwende ich auf einem leichten Ziel den starken Laserkanonen-Schuss oder ich decke ein schweres Ziel mit möglicherweise sinnlosen Schüssen aus den Boltern ein. Aber solange es kein Panzerfahrzeug ist, können die Bolts zumindest auch töten. Wie sich diese Kombination bewährt, werdet ihr sicher in einem der nächsten Battle Reports lesen können.

Zusätzlich zu den Turm- und Seitenkuppelwaffen habe ich noch etwas Sonderausrüstung zur Verfügung:
  • Sturmbolter - dieser gilt als Defensivwaffe (kann immer abgefeuert werden) und bietet noch etwas mehr Feuerkraft gegen ein paar leichte Ziele
  • Radarsuchkopfrakete - Ein einzelner Sprengraketenschuss über das Spielfeld. Mit etwas Glück ist das ein zerstörter Panzer, mit etwas Pech sind es einfach nur verschwendete Punkte.
  • Bulldozer-Schaufel - Test für schweres Gelände wiederholen.
  • Zusätzliche Panzerung - Mildert Crew betäubt auf Crew durchgeschüttelt auf der Fahrzeug-Schadenstabelle. Meiner Meinung nach aber nicht wirklich Kriegsentscheidend.
  • Suchscheinwerfer - im Nachtkampf hat der Predator so bessere Chancen ein Ziel zu sehen, macht sich damit aber automatisch selber sichtbar für alle Feinde
Am Modell angebaut ist nun der Sturmbolter und die Rakete. Auf kurze Distanz kann ich so ggf. noch ein paar leichte Ziele ausschalten und die Rakete kann, wie bereits gesagt, ggf. ein Fahrzeug zerstören.

Als nächste Anschaffung steht entweder ein leichter Transportpanzer an (Rhino oder Razorback) oder vielleicht sogar ein Land Raider. Für letzteren habe ich aber noch keinen wirklich guten Trupp der sich zu transportieren lohnt. Der Whirlwind ist eine gute Distanzunterstützung, aber bevor ich diesen aufnehme, würde ich erst die vorher genannten Fahrzeuge anschaffen.


Der Imperator beschützt!

Mittwoch, 10. August 2011

TERRAforming für Anfänger - Die ersten Geländestücke sind da

Gestern haben Basti und ich mal wieder spontan zugegriffen und die ersten Geländestücke rangeschafft:

Das Kampfgebiet macht echt was her und Basti hat hier auch schon gute Arbeit mit dem Pinsel geleistet. Das könnte also durchaus ein Mittelpunkt auf dem Schlachtfeld werden. Der Panzer lädt auch als Missionziel ein (Informationen, die gerettet werden müssen; Ausrüstungsgegenstände, die dem Feind nicht in die Hand fallen dürfen; ... viele Möglichkeiten). Aber da steckt auch noch viel Arbeit drin, dass fertig zu bekommen.





Die sechs Barrikaden machen sich an jeder Stelle auf dem Schlachtfeld gut. Habe die ersten drei mit etwas Farbe versehen. Heute wird noch ein weiterer Anstrich folgen. Hier im Bild sieht man eine Tür, die in einer Deckung verarbeitet ist. Bisher hat sie etwas Rost in die Einschusslöcher bekommen (etwas Shining Gold auftragen und dann mit Silber leicht übermalen/-bürsten). Nächster Schritt wird z.B. ein leichter "Dreckrand" am unteren Ende sein. Immerhin ist das eine Deckung und kein sauber geputztes Haus.




Als nächstes ist der Imperiale Sektor geplant. Hier hat man sehr viele Kombinationsmöglichkeiten aus den einzelnen Gebäudeteilen. Ebenso würde ich persönlich noch die Imperialen Bastionen hinzunehmen und dazu Aegis Verteidigungslinien. Die machen auch ordentlich was her und geben coole Missionsziele ab. 

Aber ihr werdet wie immer auf dem Laufenden gehalten!


Der Imperator beschützt!

Samstag, 6. August 2011

TERRAforming für Anfänger - Eine neue Welt entsteht

Die Platte mit einem einsamen
Space Marine in der Mitte
Es ist endlich soweit: Basti und ich sind das lange Projekt "Warhammer 40.000 Platte" endlich angegangen. Heute haben wir uns im Praktiker schon mal das wichtigste Stück dafür besorgt: Die Platte selber! Hier schon mal ein erstes Bild davon. In der Mitte ein Space Marine (als Größenvergleich).






Ein paar Fakten:

  • Material: MDF
  • Dicke: 5 mm
  • Länge: 1,80 m | (fast) 71 Zolll
  • Breite: 1,20 m | (fast) 42 Zoll
Dazu haben wir uns noch etwas Lack besorgt, der Basti wohl im Laufe der kommenden Woche auftragen wird. Als Grundfarbe dient erstmal ein sattes Braun. Alles andere werden wir dann bei Zeiten ergänzen. Wir wollen uns das zunächst noch so offen gestalten wie es geht. 

Folgende Geländestücke sind aber auf jeden Fall essentiell:
  • Krater - was ist ein Schlachtfeld ohne ein paar ordentliche Löcher von Bomben, schweren Waffen und dergleichen?
  • Bäume - egal ob Stadt, Wald oder ähnliches, Bäume findet man im Grunde überall
  • Gebäude - bisher sind hier die Games Workshop Gebäude ins Auge gefasst. z.B. der Imperiale Sektor ist hier sehr cool, weil man die verschiedenen Teile auch noch kombinieren könnte. Aber auch eine oder mehrere Imperiale Bastionen werden dazu kommen
  • Hügel / Erhebungen - auch diese gehören in jedem Fall dazu
An diese Stelle werdet ihr zu dem Thema auf dem Laufenden gehalten.



Der Imperator beschützt!

Donnerstag, 4. August 2011

Einheitenkunde - Der Vindicare Assassine

Mein Vindicare
Heute möchte ich euch einen ganz besonderen Freund von mir vorstellen: Den Vindicare!

Schon ewig gibt es diese Modelle und den Vindicare als Auswahl für die Imperator-treuen Vasallen. Damals noch in einem eigenständigen Codex "Codex Assassins" mit den anderen drei Assassinen-Häusern. Da es aber in den aktuellen Regeln nicht mehr die Option auf "Alliierte" gibt, kann man den Assassinen nur noch bei einem Volk einsetzen: Grey Knights. Da ich mich vor Kurzem entschlossen habe, diese in Feld zu führen, war der Vindicare auch ein Pflichtkauf für mich.


Fangen wir zunächst mal mit dem Profil an, welches alle Assassinen teilen:
KG 8  BF 8 S 4  W 4 LP 2 I 7 A 4 MW 10

Hier kann man auf keinen Fall meckern. BF 8 sorgt für nahezu sichere Treffer. Mit KG 8, S 4, I 7 und A 4 kann er im Nahkampf auch gut mit mischen und muss sich nicht verstecken. LP 2 sorgen auch dafür, dass er wenigstens nicht beim ersten Beschuss fällt.

Gepaart mit den Standard-Fähigkeiten eines Assassinen:
  • Durch Deckung bewegen
    Der Assassine würfelt einen W6 mehr wenn er eine Deckung durchqueren will und wählt das höchste Ergebnis
  • Furchtlos
    So schnell verscheucht nichts einen Assassinen
  • Sprinten
    Sollte die Distanz für den Nahkampf mal größer sein, kann ein Assassine in der Schussphase rennen und trotzdem noch angreifen. Für den Vindicare eher weniger wichtig, immerhin ist das Schießen seine Paradedisziplin, aber für z.B. den Evesor ziemlich wichtig.
  • Ausweichen
    Durch "Ausweichen" erhält jeder Assassine einen unveränderbaren Rettungswurf von 4+. Gut, 4+ ist erstmal nicht überragend, aber es hilft gegen alles und bietet immerhin 50% Erfolgschance.


Nun kommen wir zu den Spezifika eines Vindicare. Vindicare ist die "Schule" der Scharfschützen. Was von ihnen ins Visier genommen wird, kann sich fast sicher sein zu fallen. Wieso? Beginnen wir mit den Waffen eines Vindicare:
  • Exitusgewehr hat eine Reichweite von 36", Sträke X (Scharfschützenwaffe) und einen DS von 1. Leider nur Schwer 1 (An dieser Stelle könnte man über den Hintergrund streiten, dass die Vindicare Assassinen das Schießen mit dem Gewehr absolut perfektioniert haben, aber er trotzdem eine Runde still stehen muss um einen Schuss abzugeben, aber okay)
  • Die Exituspistole ist das gleiche mit etwas weniger Reichweite, 12", und anstatt Schwer 1 logischerweise den Waffentyp Pistole.
Unterm Strich werden also alle Rüstungen durchschlagen, der Gegner muss einen Niederhalten-Test machen und man verwundet immer auf 4+ (das kann gut oder schlecht sein). Mit 36" Reichweite kann er ein fieser Gegner werden.

Nicht vergessen darf man aber nicht die Spezialmunition eines Vindicare. Immer wenn er eine seiner Waffen abfeuert, muss er sich für eine Munitionsart entscheiden:
  • Säuregeschoss - Waffe verwundet auf 2+
  • Schildbrecher - Opfer verliert für den Rest des Spiels alle durch Ausrüstung generierten Schutzwürfe z.B. Stählerner Stern bei den Space Marines. Betroffen sind z.B. nicht die Schutzwürfe von Dämonen
  • Turbo-Penetrator - Das Opfer verliert 2 LP anstatt nur einen. Bei einem Fahrzeug würfelt man mit 4 W6 den Panzerungsdurchschlag
Im Fernkampf ist der Vindicare, wie zu erwarten war, also durchaus ein fieser Gegner. Was das ganze aber noch etwas auf die Spitze treibt sind seine drei Sonderfähigkeiten:
  • Infiltrieren
    Der Assassine wird nach den Regeln für Infiltratoren aufgestellt, also nachdem beide Parteien alle ihre Modelle (außer Infiltratoren) aufgestellt haben
  • Deckung nutzen
    Der Assassine verbessert seinen Deckungswurf um 1 (z.B. 3+ in einer Ruine anstatt 4+)
  • Treffsicherheit
    Die Verwundungen durch den Assassinen werden durch den kontrollierenden Spieler zugeteilt

Unterm Strich wird bei einer normalen Mission der Vindicare also in einer guten Schussposition mit viel Deckung aufgestellt und kann hier von Zug 1 an die Ziele beschießen, die ihn besonders stören. Feindliche HQs, schwere Waffen, Panzer, ... alles könnte potentiell durch den Vindicare geschwächt oder sogar getötet werden. 

Infiltratoren sind eh schon eine fiese Sache, da der Gegner sich so deutlich besser positionieren muss bzw. vorsichtiger sein muss. Wenn jedoch noch hinzukommt, dass er eventuell im 1. Zug z.B. sein HQ verliert, macht es die Sachen noch schwerer für ihn. Die meisten Infiltratoren sind sicherlich gefährlich und sollten beachtet werden, aber ein Trupp Mandrakes oder Scouts wird im Normalfall keinen riesen Schaden anrichten können. Eine verlorene HQ im 1. Zug kann durchaus verletzend sein. Wenn der Gegner dann noch ggf. fast 36" durchs Feld muss, um den Vindicare zu erreichen, sterben sicherlich auch noch mehr wichtige Modelle.

Bisher habe ich ihn nur in zwei Runden eingesetzt. In der einen Runde habe ich mehr eine "Fun-Armee" aufgestellt, die schon von Anfang an zum Scheitern verurteilt war. Interessanterweise hat Basti beide Rettungswürfe geschafft, daher ist im Beschuss des Vindicare niemand gefallen. Nächstes Mal werde ich mit dem Schildbrecher definitiv vorarbeiten.
In der 2. Runde habe ich gegen Simon gespielt und der Assassine musste über die Spielfeldkante kommen. Das hat leider nicht so gut geklappt wie gewünscht, da die Schattenbarken den einzelnen Kämpfer schnell eingekreist hatten und er dann im Nahkampf klein geschnitten wurde.

Aber wenn Basti und ich hier eine größere Spielplatte aufgestellt haben, dann werde ich den Freund nochmals auf das Feld bringen und dann darf er eine Runde "jagen" gehen. Durchaus ist noch möglich, dass sich ein Evesor und/oder Culexus Assassine dazu gesellt. Die Modelle sind in jedem Fall extrem cool und eine Auswahlen an den perfekten Killern des Imperiums ist sicherlich auch nie verkehrt.


Der Imperator beschützt!

Dienstag, 2. August 2011

Fragt den Unwissenden - Wound Allocation

Okay, ich glaube ich hab es gerafft... auf den ersten, zweiten und dritten Blick ist Wound Allocation (zu deutsch: Wundenverteilung) ein kompliziertes Thema. Für alle, die den Dreh noch nicht raus haben, denen noch die letzte Synapse im Oberstübchen fehlt oder für jene, die einfach nur alles lesen, was ich schreibe, versuche ich das Thema einmal verständlich rüber zu bringen.

Wound Allocation setzt zunächst eine Sache voraus, nämlich Modelle mit unterschiedlicher Ausrüstung innerhalb einer Einheit. Wir unterscheiden der Komplexität halber:

Einheiten aus Modellen mit jeweils einem Lebenspunkt
Wir denken uns folgendes Szenario: Ich habe 5 Taktische Space Marines gleicher Baureihe, die
  • aus Bolterbeschuss 6 Wunden
  • aus Plasmabeschuss 2 Wunden 
erleiden. Da die Kerle alle die gleiche Ausrüstung haben, bleibt mir in der gesamten Einheit eine einzige Wundgruppe und die Regeln schreiben vor, dass ich alle 6 Würfel für die Rüstungswürfe (wir erinnern uns: gegen Plasma DS 2 hat ein Normalo-Marine keine Rüstung) in einen Pott werfen und die Ergebnisse auf einen Schlag ermitteln muss.
Was auch immer mit den Rüstungswürfen passiert, ich habe mindestens 2 Tote zu beklagen, richtig?
Richtig.

Was passiert nun aber, wenn ich einem meiner Space Marines statt eines Bolters einen Flammenwerfer (oder sonst irgendetwas, das ihn von den anderen 4 unterscheidet) in die Hand drücke?
Selbes Szenario: 6 Bolterwunden, 2 Plasmawunden. Sagen wir, ich bestehen alle Rüstungswürfe gegen die Bolter, bleiben noch immer 2 Tote für die Plasmawerfer, richtig?
Falsch!

Wound Allocation beinhaltet zwar, dass innerhalb einer Wundgruppe noch immer alles in einen Pott geschmissen wird, dass zwischen den Wundgruppen (derer wir jetzt zwei haben) jedoch die Wunden spaßig verteilt werden dürfen, solange zuvor jedem Modell die gleiche Anzahl an Wunden zugewiesen wurde.
Zum Mitmeißeln bedeutet das:
Wenn ich 2 Wundgruppen aus insgesamt 5 Leuten und 8 zu verteilende Wunden habe, bekommen alle Modelle zunächst eine Wunde und die verbleibenden 3 kann ich verteilen, wie ich lustig bin. Ich darf nicht ein Modell mit 4 Wunden belegen, wenn alle anderen zuvor keine dritte Wunde erhalten haben!
Für unser Beipiel heißt das folgendes:
Der Flamer-Marine stellt eine eigene Wundgruppe dar. Ich verteile von den insgesamt 8 Wunden jeweils eine auf jedes Modell und plaziere die übrigen 3 Wunde auf beliebige andere Modelle.

SM   SM   SM   SM   SM
o       o       o       o      o
o       o       o

Der eigentliche Witz an der Sache ist, wie wir oben sehen, dass es mir freigestellt wird, welche Wunden ich wo verteile. So lassen sich Wunden aus eigentlich tötlichen Waffen, wie in unserem Fall dem Plasmawerfer, auf ein und das selbe Modell legen und so umgehe ich einen zusätzlichen sicheren Verlust. Auf diese Weise können beliebig viele Treffer aus sofort ausschaltenden Waffen immer ein und das selbe Modell niederschießen, solange ich ausreichend andere Wunden habe, um die Reihen der Modelle innerhalb der Einheit aufzufüllen.


Einheiten aus Modellen mit mehr als einem Lebenspunkt
Die gleichen Regeln wie oben beschrieben gelten auch hier. Nun gibt es diese Regel, die besagt, dass bei Einheiten aus Modellen mit mehreren Lebenspunkten immer ganze Modelle als Verlust entfernt werden müssen. Das gilt jedoch nur innerhalb der Wundgruppen!
Habe ich beispielsweise einen Ork Boss Mob, bestehend aus 3 Modellen, mit 2 Wundgruppen, in dem bereits einer der beiden Orks im Zweierteam einen Lebenspunkteverlust erlitten hat, ist es mir bei der nächsten Wunde nach wie vor gestattet, diese auf der bisher unverwundeten Wundgruppe zu platzieren.
In Bildern gesprochen:

Stand der Dinge
Nob   Nob   Nob
  o

Nächste Wunde
Nob   Nob   Nob
  o                  o

Ich habe einem Orkboss bis zur nächsten Verwundung den Hintern gerettet. Würden alle 3 Orks zur gleichen Wundgruppe gehören, wäre ich gezwungen, den Tod des bereits verwundeten Orks zu komplettieren, so wie ich es auch bei der nächsten Wunde müsste!

Wound Allocation ist also für zwei Dinge gut:
  1. Wir lenken so viel tödliches Feuer wie möglich auf ein Opferlamm
  2. Wir entschärfen Feuer durch Umschichtung auf stärkere Modelle (möglicherweise mit einem hohen Rettungswurf o.ä.)

Montag, 1. August 2011

Marines 1 : 0 Wolves

Endlich war es am Wochenende soweit: Meine Space Marines sind gegen die Space Wolves in die Schlacht gezogen. Gespielt wurde mit 1000 Punkten auf jeder Seite.

Meine Armee umfasste einen Scriptor mit 6 Protektorgardisten, einem ehrwürdigen Cybot, einen taktischen Trupp mit Rak.-Werfer und Melter und einen Scouttrupp mit Sniper-Rifles. Abgerundet wurden diese durch einen Devastortrupp mit einer bunten Auswahl an schweren Waffen.
Bastis Wölfe bestanden aus zwei Rudel Graumähnen mit je 2 Plasmawerfern, die jeweils von einem Wolfsgardisten angeführt wurden, wobei einer von einem Runenpriester begleitet wurde, und vier Terminatorgardisten mit Arjac Felsenfaust.


Gespielt wurde "Gebiet sichern" mit drei Missionszielen als "Kampf im Morgengrauen".
Ziemlich zu Beginn wurden meine Protektorgardisten von Bastis Trupp Graumähnen vollkommen zusammengeschossen. Der 2. Trupp Graummähnen mit Runenpriester bewegte sich auch in diese Richtung. Da nur der halbe taktische Trupp ebenfalls auf dieser Flanke zu gegen war, war hier schnell Feierabend. Absolut cool war nur, dass der Scriptor gegen fast das volle Graumähnen-Rudel eine ganze Nahkampf-Runde überlebt hat.

Derweil hat mein Devastorentrupp mit Hilfe des Cybots von der anderen Spielfeldseite den zweiten Trupp Graumähnen inkl. Runenpriester auf einen Marine und Runenpriester reduziert. Das die nicht weggelaufen sind, war wirklich ein Wunder.

Nun sind die Terminatoren aus ihrem Loch gekrochen und haben den Cybot im Nahkampf vernichtet. Ein E-Hammer und das besonderer Charaktermodell mit E-Hammer haben ihn zerlegt. Leider passierte dies in meinem Zug, so dass Basti direkt danach auch auf meine Devatoren losgehen konnte und diese mit Sturmboltern vernichtet hat.

Schlussendlich lebten noch drei Scouts, welche mutig an den Terminatoren vorbei gelaufen sind und das Missionsziel in der Mitte gesichert haben und fünf taktische Marines, welche ein zweites Missionsziel hielten.

Bastis Graumähnen und Runenpriester standen etwas verloren auf weiter Flur, weil sie erst übers ganze Feld laufen mussten. Die Terminatoren konnten eh keine Ziele sichern, aber waren auch weit genug entfernt.

Der Würfel hat mir dann das Leben gerettet und die Mission beendet. So habe ich knapp gewonnen, da ich zwei von drei Missionszielen besetzt hatte. Eine weitere Runde hätte ich vermutlich auch nicht überlebt.

Fazit aus meiner Sicht:
Die Protektorgarde konnte leider keine Runde anständig schießen und ist dann im Bolterfeuer von Basti etwas untergegangen. An sich eine extrem coole Auswahl, aber eben nur wenn sie schießen können. Im Nahkampf sind sie nicht schlecht, aber auch nicht übermächtig.

Da Basti und ich beide Psi-Blocker dabei hatten, konnte der Scriptor auch nur bedingt seine Macht ausspielen. Ein Schmetterschlag ist durchgekommen und hat ein oder zwei Graumähnen getötet.

Die Devastoren haben zum ersten Mal ihre Macht voll ausgespielt und in einer Runde locker ein Rudel Wolves zusammengeschossen. Die werden definitiv weiter meine Schlachtformationen ergänzen, vor allem wenn meine Platte zuhause mal wachsen sollte.

Die Scout konnten mit den Scharfschützengewehren kaum etwas ausrichten. Die standen mitten auf dem Feld und die Terminatoren hatten sich mehr oder weniger versteckt. Eigentlich müssten die (auf einem großen Schlachtfeld) weiter vorne infiltrieren und dann ein paar Kugeln aus einer Deckung heraus verteilen. Oder mit einem Land Speeder Storm nach vorne fliegen / flanken und ein Missionsziel sichern / streitig machen.

Bastis Terminatoren inklusive besonderem Charaktermodell haben mal wieder gezeigt, was in ihnen steckt. Durch geschickte Wundgruppen konnte Basti dem Feuer meiner Truppen gut widerstehen und dann auf der einen Flanke großzügig aufräumen. Auf die muss man also immer gut aufpassen.

Die Graumähnen sind recht hart, aber auch nicht unbesiegbar. Deutlich besser jedoch als taktische Marines oder Sturmtruppen. Im Grunde eine geniale Kombination aus beidem ohne Sprungmodule.

Aus Bastis Sicht:
Den zweiten Trupp Graumähnen habe ich danke einer Fehleinschätzung verloren. Dass es ein einziges Rudel mit zwei Space Marine Trupps und einem Scriptor aufnehmen kann (ich hab wirklich gut gewürfelt in der Schussphase) hatte ich nicht angenommen und so habe ich das zweite Rudel aus der Deckung und ins Devastorschussfeld hinein geführt. War ein unnötiger Verlust. Potentiell können die Graumähnen im Nahkampf jedenfalls glänzen; Mark of the Wulfen haute bei jedem Angriff 6 Attacken raus, traf nur nie... Die Terminatoren haben ihren Job gut gemacht. Dass mir die Scouts entflutscht sind ist ärgerlich, mit einem Cybot auf der rechten und einem Devastortrupp auf der linken Seite sollte man es sich jedoch überlegen, einen kleinen Zwischensnack zu nehmen. Ungünstigerweise habe ich in der letzten Runde das Missionsziel aus den Augen verloren, daher vergessen mit dem Rudel zu rennen, um das letzte Missionsziel zumindest zu umkämpfen. Taktischer Sieg für Jens.