Mittwoch, 4. Januar 2012

Kleine Gruppe, immer die gleiche fiese Einheit... was tun?

Viele werden das Phänomen vermutlich kennen: Man spielt meistens nur in der gleichen, oft kleinen Gruppe und jeder hat nur ein kleines Set an Miniaturen. Da man versucht auch wenig zu proxen, stellen sich so häufig die gleichen Armeen auf.

Was tut man aber, wenn man immer wieder gegen den gleichen Feind verliert bzw. immer die gleiche Feindeinheit massive Zerstörung in den eigenen Reihen anrichtet?

Ich kenne das von ein paar Beispielen, aber ich beschränke mich nun mal auf zwei:

  1. Dark Eldar Hagashin bzw. Hegatrix-Blutbräute
    Bislang habe ich nix gefunden, was effektiv mit denen im Nahkampf konkurrieren kann. Die Tanten haben eine verdammt hohe Initiative von 6, viele Attacken und einen 4+ Retter im Nahkampf. Sicherlich, im Fernkampf zerbrechen die wie nix, selbst mit Verwundungen ignorieren  nach dem ersten Schmerzmarker haben die da kaum eine Schnitte, aber im Nahkampf sind die einfach tödlich. Selbst meine Grey Knight Purificatoren mit Hellebarden (ebenfalls dann Initiative 6) haben nix entgegen zu setzen, da der Rettungswurf einfach verdammt hart ist.
  2. Ork Bosse
    Basti spielt seine Bosse gerne. Ohne Frage, die sind auch gut. Aber mit 4+ Rüstungswurf, 5+ Retter und 4+ Verletzungen ignorieren sind die einfach verdammt hart. Zusätzlich nutzt er dann auch noch die Wundgruppen aus, da jeder von den Knilchen 2 LP hat. Somit kann es auch mal passieren, dass man 4, 5, ... Wunden auf die Jungs bekommen muss, bevor einer stirbt. Dazu teilen die im Nahkampf auch mächtig aus.
Sicherlich würden mir noch mehr Beispiele einfallen und sicherlich habt ihr gerade auch "die" Hasseinheit eures Kumpels im Sinn, die euch jedes Mal viele Truppen kostet oder sogar die Schlacht kostet.

Was tut man also dagegen? 

Naja, abgesehen von einer Anti-Liste gegen das Volk, kann man einfach nur versuchen diese Einheit unschädlich zu machen bzw. zu beschäftigen. 

Die Hagashin haben mit S3 keine Chance Panzer zu öffnen, wenn sie nicht gerade Impulsminien mit sich tragen. Damit fallen sie aber auch auf eine Attacke mit so einer Mine pro Zug zurück. Ein Cybot / Läufer kann also schon schnell Wunder wirken, da diese Damen dann schon etwas zu knabbern haben oder vielleicht sogar gar nicht an dem vorbei kommen. Auch wenn der Cybot dank des 4+ Retters der Hagashin keine großen Verluste erzeugen kann, kann er den Trupp so beschäftigen. Eine weitere Idee wäre mit einem Space Wolves Runenpriester den mörderischen Orkan zu rufen (ich glaube das Ding heißt so). Damit tötet man ggf. noch welche von denen, aber in der Runde danach ist alles Gelände schwierig und gefährlich für die und wenn sie den Nahkampf einleiten, dann nur mit Initiative 1 in der ersten Runde. Das kann einem schon ein paar wertvolle Momente einräumen, um entweder den Abstand wieder zu vergrößern oder einfach nur eine große Salve auf die Gegner niederregnen zu lassen.

Bei den Orks ist es, finde ich, etwas schwieriger. Sicherlich, der Trick mit dem Orkan zieht auch, aber trotzdem fallen die einfach nicht so schnell um. Hier lohnt sich aber auch ein Läufer nicht wirklich, da die Bosse meist einige Energieklauen dabei haben und somit jeden Panzer relativ leicht öffnen. Bei mir hat sich der DakkaDakka Bot der Grey Knights bewährt. Der feuert 4 synchronisierte Schuss mit S8 und DS4. DS4 bricht die Rüstung, also bleibt nur der 5+ Retter. Mit S8 hat die Maschinenkanone noch die sofort ausschalten Sonderregel, da die Bosse W4 haben. Damit zieht Verletzungen ignorieren auch nicht. Ergo ist jede nicht verhinderte Wunde ein toter Boss. Bei BF4, synchronisiert, 2+ zum Verwunden und einem Retter von nur 5+ hat man hier recht gute Chancen ein paar Bosse tot zu sehen. Im Allgemeinen lohnen sich also schwere Waffen. Ebenso kann ein Trupp Grey Knights mit aktivierten Nemesis-Psihellebarden (höhere Initiative) auch schnell mal einen Teil des Trupps aufrauchen.

Man sieht also, dass man meist gar nicht gleich die ganze Liste umkippen muss. Meist reicht es, wenn man einen Konter einbaut und die Gefahren-Situation versucht ein wenig zu Umschiffen. Wer natürlich auf die Hagashin zu rennt, ... der hat es auch nicht besser verdient, dass sie ihn im Nahkampf aufwischen.

Ich hatte z.B. immer das Problem, dass ich gegen die Orks auf der kleinen, alten Spielfläche nicht angekommen bin. Auf dem wenigen Platz konnte ich nicht ausreichend Feuerkraft unterbringen, um die Orks wirklich zu stoppen, und meine Vanilla Marines konnten in der Zusammenstellung in den Nahkämpfen einfach nicht standhalten. Jedoch arbeite ich gerade an einer Liste, die komplett andersherum funktioniert. Es gibt auch bei den Marines Möglichkeiten den Kampf schnell und gnadenlos zu den Feinden zu tragen. Dafür gibt es auch Nahkampf-starke Einheiten (Sturmterminatoren, BCMs, ...) oder auch schnelle Einheiten (Sturmtrupps, Landspeeder, ...) mit denen sich schnell Feuerkraft zum Feind bringen lässt. Oder im Zweifel auch immer die Landungskapsel, wenn man andere Trupps oder Cybots beim Gegner absetzen will. Aber ich will hier auch nicht zu viel verraten, da die Liste natürlich auch zumindest beim 1. Mal eine gewisse Überraschungen bergen soll. Das mag nun erstmal nach "Anti-Liste" klingen, aber die wird als Allrounder aufgebaut und soll nun nicht nur gegen die Orks funktionieren.

Zum Abschluss:
Sucht in eurem Codex eine Einheit oder einen Effekt, welcher die Feinde ausbremst oder vielleicht sogar ernsthaft in Gefahr bringt. Jeder Codex bietet so etwas an. Ein bisschen trifft hier wohl "Schere - Stein - Papier" zu. Dann sucht euch ein schwaches Element aus eurer bisherigen Aufstellung und versucht es durch das neue Element ersetzen. Es ist also nicht immer nötig gleich das ganze Armeekonzept über den Haufen zu werfen, sondern manchmal reicht das Ersetzen einzelner Einheiten durch etwas, dass den Konter führen kann oder was der Gegner so nicht erwartet. Ein Dark Eldar würde vermutlich nicht damit rechnen, das er von anderen schnellen Codizes / Aufstellungen in die Defensive gezwungen wird. Das wird ihn sicherlich in den ersten paar Spielen erstmal etwas verwirren, wenn er nicht mehr mit den Schattenbarken das Spielfeld "kontrolliert". Ebenso rechnet ein Ork auch vermutlich nicht damit, dass der Gegner allzu freiwillig in seine Reihen rennt, sondern damit, dass der Gegner ein Sperrfeuer von hinten legt. 


Der Imperator beschützt!

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