Montag, 30. Juli 2012

6. Edition und Grey Knights - Teil VIII - Ritter gegen Wolf und böse Spitzohren

Am Wochenende war es mal wieder soweit: Der Ritter marschierte gegen die Wolves und bösen Spitzohren.

Gespielt wurden 1.500 Punkte mit der Mission "Töte die Xenos". Aufstellungsart war "Hammerschlag", also kurze Spielfeldkanten.

Freitag, 20. Juli 2012

6. Edition und Grey Knights - Teil VII - Der Code ist geknackt?

Moin moin,

wie ihr schon sicherlich mitbekommen habt, ist bald ein kleines "Turnier" in meinem Spielerkreis. Jeder bringt 750 bemalte Punkte mit ordentlichem WYSIWYG mit. Diese Liste spielt er dann gegen jeden aus der Runde und wir schauen, wer am Ende des Tages als Sieger da steht. Die Listen sollen aber in sich noch "fluffig" sein und nicht total ausgemaxt sein.

Montag, 16. Juli 2012

6. Edition und Grey Knights - Teil VI - Lehren vom Wochenende

So, das Wochenende ist rum und ein paar Schlachten wurden geschlagen. Die Battle Reports werde ich hier nun nicht ausrollen, aber ein paar lehrreiche Lektionen, die ich mitgenommen habe:

Dark Eldar oder mein Nemesis
Die Dark Eldar brechen mir doch immer noch wieder das Genick. Der Schattenjäger ist auf so wenig Punkten einfach ein dreckiger Gegner. Ich besitze nur einen Psyflemen, der da anständig mithalten kann. Der schaltet einen Schattenjäger auch verhältnismäßig verlässlich aus. Ansonsten nur meine Razorbacks mit sync. schweren Boltern mit Psi-Munition, welche den vielleicht zu Tode streifen. Aber wenn die das nicht in einer Runde schaffen, dann kommt leider die Lanzen-Antwort und die zerlegt mich im Normalfall. Und wenn dann noch mal ein Jäger fällt, sind da immer noch die Schattenbarken voller Kabalenkrieger und Lanzen oder sonstigem Pew-Pew Equipment, was meine Servos durchschlägt.


Also die Lehre ist mal wieder: Dark Eldar haben einfach zu viele starke Waffen mit niedrigem DS und als GK kann man irgendwie kaum mithalten. Die Reichweiten der Waffen sind höher als meine Standard-24"-Bewaffnung und dank dem "vorher ausmessen dürfen", kann sich der Dark Eldar schön auf Naht positionieren und ich kann nur mit einer handvoll Waffen dagegen an.


=> Ich denke, dass ich auf dem Mini-Turnier im September gegen selbigen keine große Chance haben werde. Zumindest ist mir noch kein Rezept eingefallen.


Eldar
Nils hatte nicht seine Necrons mit, sondern seine Eldar. War das erste Mal, dass wir so aufeinander getroffen sind und die Eldar sind nach wie vor stark. Runen der Vorhersehung sind ziemlich fies und haben mich fast konsequent vom Wirken von Psikräften abgehalten. Außerdem haben die Eldar auch viele starke Waffen. Diese haben zwar tendenziell einen schwachen Durchschlag, aber sind für Rhinos und dergleichen trotzdem durchaus gefährlich. 


=> Mit denen ist auf dem Turnier durchaus zu rechnen und unterschätzen darf man sie nicht, obwohl der Codex schon betagt ist.


Grey Knights
Über mich selber bzw. meine Armee konnte ich natürlich auch ein wenig mitnehmen. Die Razorbacks sind leichte Transporter. Die Truppen im Panzer überlegen ganz gut, auch wenn das Ding in die Luft geht, und kommen ein Stück weiter an die Front. Die Panzer selber knicken natürlich unter Raketen und dergleichen schnell ein, aber könnten meist wenigsten eine Runde mit den sync. schweren Boltern rumballern. Der Effekt ist nicht überragend, aber brauchbar. Die 50 Punkte auf jeden Fall wert.

Unter 24" veranstalte ich noch mit Psiboltern und Sturmboltern ein Feuerwerk. Das hat sich nicht geändert und sorgt auch immer noch für Tod und Verwüstung.

Auf den 750 Punkten lohnen sich definitiv keine Terminatoren, weil ich einfach kein Taxi für die habe, schocken zu gefährlich ist und vor allem der Dark Eldar Beschuss absolut tödlich für die ist. Ich werde in meinen Listen also eher auf Inquisitoren, Razorbacks und Servo-GK setzen.

Ich habe einen Psioniker-Kampftrupp ausprobiert und diese waren auch brauchbar erfolgreich. 5 Mann für 50 Punkten bringen bei Coteaz eine Standardauswahl, die auf einem Missionsziel geparkt werden kann und recht unangenehmes Feuer erzeugen kann. Durchaus eine Überlegung wert diese einzusetzen. Und wo ich schon bei Coteaz bin, der hat mir auch ganz gut gefallen. Mit 100 Punkten eine recht günstige HQ, bringt brauchbare Ausrüstung mit und noch nette Sonderregeln. Außerdem kann er zwei Psikräfte aus dem Grundregelbuch wählen, was meine Truppen gut supporten kann. Also mehr oder weniger ist er für das Mini-Turnier gesetzt.

Das nun auf die schnelle von mir zu dem Thema.


Der Imperator beschützt!

Donnerstag, 12. Juli 2012

Brumm brumm - Der Fuhrpark wächst

Ich war gestern mal wieder fleißig und habe an meinem Razorback weiter gemalt. Die Fotos sind zwar nicht der Hammer, aber besser als nix:
Synchronisierter schwerer Bolter, das Dach und der Panzer

Die Schulterplatte des Nemesis-Ritters ziert die Seite der Chassis

Das Ding zusammen gesteckt
Das Teil kann ich auch als Rhino spielen (entsprechende Teile habe ich mir gebastelt). Aber die sind noch nicht bemalt. Außerdem fehlen noch die Nebelwerfer und der Radar auf der Seite. Und zu guter letzt auch noch die Ketten.

Die rot-weise Markierung auf dem Dach will ich auch noch irgendwie an den Modellen für den Trupp unterbringen oder zumindest an einem Justicar-Modell, damit klar ist, welche Jungs zu welchem Panzer gehören. Aber das muss ich mir noch durch den Kopf gehen lassen, wie ich das anständig realisiere.

Morgen Abend und Samstag wird der Panzer inkl. einiger Mitfahrer gegen die Eldar Piraten - oder auch Dark Eldar - von Simon ins Feld geführt werden. Mal sehen, wie sich die grauen Ritter da schlagen. Gegen die Space Wolves war ich nach wie vor sehr zufrieden mit der Leistung.

Der Imperator beschützt!

Freitag, 6. Juli 2012

6. Edition und Grey Knights - Teil IV - Herausforderungen

Und da bin ich auch schon wieder. Wie der Titel schon verrät, geht es hier um die Herausforderungen von Modellen. Wie jeder Besitzer eines Regelbuchs weiß, können Charaktermodelle nun andere herausfordern.

(Anmerkung: Unabhängige Charaktermodelle sind eine spezielle Ausprägung von Charaktermodellen. Jeder Sergeant der Space Marines ist nun schon ein Charaktermodell.)

Wie lief es in der 5. Edition?
Fast jeder Sergeant / Truppführer hatte eine Energiefaust oder Energiewaffe und hat damit immer ordentlich Stress gemacht. Bei den Orks waren es immer die Nobs mit Energiekralle. Mit dem Meatshild aus 20-30 Boys haben die in jeder Nahkampf-Runde gerne so 2-3 Marines zerquetscht und waren eben genau durch das Meatshild unantastbar. Bei Marines die Sergeants, bei den Space Wolves die Wolfsgardisten usw. Gibt genug Beispiele und das Prinzip ist ja sicherlich den meisten bekannt.

Meine Justicare haben im Grunde die gleiche Rolle wahrgenommen. Nemesis-Dämonenhammer in die Hand gedrückt, weil die Justicare eine Attacke mehr als der Rest haben, und dann damit Panzer aufgemacht bzw. schwere Infanterie hingerichtet.

Was ändert sich durch die 6. Edition?
Nun können eben solche Charaktermodelle Herausforderungen aussprechen. Angenommen mein Angriffstrupp greift Bastis Graumähnen mit Wolfsgardist an (ich nehme an, dass die Gardisten auch Charaktermodelle sind). Nun kann mein Justicar dem feindlichen Trupp eine Herausforderung entgegen schleudern. Nimmt Bastis Gardist an, kämpfen beide Charaktermodelle für sich einen Nahkampf aus und die beiden restlichen Trupps hauen sich gegenseitig auf die Nase. Lehnt er ab, kämpft sein Gardist nicht mit und mein Justicar kann fröhlich die Graumähnen erledigen.

Der Hammer wäre aber genau bei dieser Konstellation von Nachteil, da mein Justicar nur mit Initiative 1 zuschlagen würde, tendenziell also schon hinüber ist bevor er sich melden kann. Rüstet man den Mann mit eine Nemesis-Psihellebarde aus, kommt er auf Initiative 6 und zwei Attacken im Profil. Damit sollten die meisten feindlichen Charaktermodelle draufgehen, bevor sie ihm etwas entgegen setzen können.

Lesson learned:
Ich überlege durchaus dieses Konzept mal zu spielen. der Justicar bekommt dann eine Nemesis-Psihellebarde in die Hand gedrückt und der Hammer wandet ggf. zu einem normalen Grey Knight. Das ist zwar nicht so effektiv, da dieser nur eine Attacke im Profil hat, aber dafür sind Fahrzeuge auch viel leichter zu treffen. S8 oder mit Hammerfaust S10 sollte also reichen um das Fahrzeug zu knacken.


Der Imperator beschützt!

Mittwoch, 4. Juli 2012

6. Edition und Grey Knights - Teil III - Der Nemesis Ritter

So, hier mal ein paar "fixe Gedanken" zum Nemesis-Ritter.

Vorweg:
Ich war schon in der 5. Edition ein großer Fan von dem Kollegen. Punktkosten sind meiner Meinung nach ganz okay, weil er zwar nicht zwangläufig seine Punkte in Kills rausholt, aber auch einen guten Effekt auf den Gegner hat. Vor allem mit Teleportmodul war kaum ein Gegner wirklich sicher vor ihm und viele haben dann auch zurückhaltender gespielt.

Was ändert sich in der 6. Edition?
Erstmal haben Cybotnahkampfwaffen nicht mehr die Einschränkung auf Läufer / Cybots. Der Nemesis-Ritter hat also mit der Standardausrüstung von zwei Nemesis-Bannfäusten S10, DS2 und eine Zusatzattacke im Nahkampf. Das ist schon mal etwas härter als in der 5. Edition.

Sowohl die Bannfaust als auch das Nemesis-Langschwert haben nicht die Sonderregel spezielle Waffe. Das bedeutet, dass man auch mit dem Schwert noch die Zusatzattacke hat. Also weiterhin 4 Attacken (5 im Angriff) und DS2. Entscheiden muss man sich aber dann zwischen Wiederholungswürfen oder S10. Aber wenn man nun noch die Sonderregel wuchtige Hiebe liest, kann man auch die Hälfte der Attacken für doppelte Stärke aufgeben.

Wuchtige Hiebe:
Mit dem Langschwert im Angriff heißt das 3 Attacken (5 Attacken / 2 = 2,5 Attacken = 3 Attacken [es wird immer aufgerundet]), S10, DS2 und Treffer- sowie Verwundungs- oder Panzerungsdurchschlagswürfe wiederholen. Durch DS2 bekommt der Ritter dann auch noch +1 auf der Fahrzeugschadenstabelle.

==> Im Grunde ist jeder Panzer also verdammt zu fallen

Oder mit Hammerfaust:
Mit dem Langschwert im Angriff 5 Attacken, S7, DS2 und Treffer- sowie Verwundungs- oder Panzerungsdurchschlagswürfe wiederholen. Durch DS2 bekommt der Ritter dann auch noch +1 auf der Fahrzeugschadenstabelle.

==> Einzelne Charaktermodelle, Dämonenprinzen und wie sie alle heißen leben auch recht gefährlich (sofern sie keinen guten Rettungswurf haben).

Ansonsten kann man den Hammer aber noch wählen, aber dieser bietet "nur" S10 und Erschütternd auf das Ziel auf Kosten der Zusatzattacke. Da ist man doch besser mit den zwei Bannfäusten aufgehoben und spart Punkte. Oder eben direkt das Schwert und auf die Jagd gehen.

In jedem Fall sollte das Teleportmodul gewählt werden und dann gerne noch eine Fernkampfwaffe. Das macht den Kollegen zwar schon teuer, aber dafür kann er auch mächtig austeilen. Gleichzeitig hat er weiterhin 4 LP und 2+/5++, was ihn auch ausreichend robust macht.


Der Imperator beschützt!

6. Edition und Grey Knights - Teil II

So, da bin ich wieder. Ich hab gestern noch mal wieder eine Runde gestöbert und hier ein paar kurze Erkenntnisse für euch, falls ihr sie noch nicht selber gefunden habt.

Unsere Psi-Waffen sind, wie ich gestern geschrieben habe, alle ungewöhnliche Psiwaffen und haben damit alle DS3 und ihre spezifischen Fähigkeiten. Für einen Moment war ich geschockt, weil ich mir nicht sicher war, wie der Wortlaut im Grey Knights Codex zum Nemesis-Dämonenhammer ist. Da dieser aber die Regeln zum Energiehammer aus dem Grundregelbuch übernimmt, sind wir da auf der sicheren Seite. Ansonsten hätte der Kollege eventuell auch nur DS3 gehabt.

Allgemein bedeutet das wohl:
Die Psiwaffen sind genau wie vorher einzusetzen. Das Nemesis-Psischwert bleibt eine brauchbare Standardwaffe und verbessert den Retter im Nahkampf um +1. Großmeister und Bruder-Captains sind also weiterhin mit dem Ding ganz happy, weil sie schon Initiative 5 haben, also über dem magischen 4er Schnitt der anderen Space Marines liegen, und weil sie dann auf einen 3++ im Nahkampf kommen.

Die Nemesis-Psihellebarde bietet sich bei den Purificatoren und Terminatoren weiterhin an, weil der Initiativebonus von +2 auf Initiative 6 erhalten bleibt. Wäre die Hellebarde eine Psiaxt geworden, wären wir auf Initiative 1 zurückgefallen.

Der Nemesis-Dämonenhammer ist weiterhin zum Autos aufmachen da. Durchschlag 2, Doppelte Stärke, Initiative 1 und Fahrzeuge sind automatisch geschüttelt bei einem Treffer / Durchschlag (da bin ich mir gerade nicht mehr sicher). Man bekommt also im wesentlichen das gleiche wie zuvor. Wichtig ist nur, dass es für den Nahkampf erstmal die einzige Waffe mit DS2 ist!

Die Nemesis-Falchions sind meiner Meinung nach weiterhin zu teuer für das, was sie leisten. Die eine Zusatzattacke ist zwar nett, aber mit durchschnittlich 10 Punkten pro Modell einfach zu teuer. Gegen Necrons oder Orks, welche eh unter dem Initiative 4 Schnitt von Space Marines liegen, könnten sie vielleicht eine Überlegung wert sein.

Im Fernkampf ergibt sich auch wenig neues:
Psibolter, Psipulsar und Erlöser-Flammenwerfer haben sich soweit nicht geändert. Der Psibolter bleibt weiterhin die Waffe meiner Wahl: Rüstungsbrechend, S7, DS4 und Sturm2/Schwer4 machen ihn einfach sehr universell einsetzbar. Psipulsar bleibt einfach mist, selber gegen Dämonen, und der Erlöser-Flammenwerfer ist weiterhin recht cool. Vor allem weil er mit den W3 Autohits im Abwehrfeuer recht fies ist.

Ansonsten sind alle Waffen mit Psishock etwas interessanter geworden, da gegen den Psishock selber kein Rüstungs- oder Rettungswurf genutzt werden kann. Nur Feel no Pain wäre eine Option. Aber der Condemnor-Bolter ist für den einen Schuss etwas teuer und bringt nur was, wenn der feindliche Psioniker alleine unterwegs ist. Bleiben noch die Geistschlag-Raketen, die durch die Schablone da doch deutlich effizienter sein könnten. Vor allem gegen andere Grey Knights oder Space Wolves mit vielen Runenpriestern kann das recht effizient sein.

Soweit meine "Erkenntnisse" von gestern. Mal sehen, was ich heute noch lese und daraus lernen kann.


Der Imperator beschützt!

Dienstag, 3. Juli 2012

6. Edition und Grey Knights - Teil I

So, nachdem ich gestern das Regelbuch einmal durchgeacktert habe, hier nun ein paar erste Gedanken zu den Grey Knights. Da es aber viele, viele kleine Änderungen gibt, habe ich noch nicht so recht alles auf dem Schirm. Verzeiht mir also vielleicht kleine Fehler bei einer Regel oder wenn ich etwas noch nicht ganz zu Ende gedacht habe.

1. Psiwaffen
Alle Psiwaffen der Grey Knights sind nun ungewöhnliche Psiwaffen (siehe Errata). Das bedeutet, das diese noch wie immer funktionieren - aber mit dem kleinen, feinen Unterschied, dass sie nur noch DS3 haben! Also jeder fein mit 2+ Rüstung ist schon ein Hindernis, weil sich Grey Knights gewöhnlicherweise nicht sehr vielen Attacken erfreuen und daher ein Tod über die Statistik (siehe Ork-Boys, Gewaltmob der Imperialen, ...) schwierig herbeizuführen ist.

2. Terminatoren
Aufgrund der Änderungen an den DS-Wertden von Energiewaffen (faktisch wurden sie eingeführt, aber im Prinzip hatten vorher einfach alle Energiewaffen DS2) und der Festlegung auf DS3 bei der normalen Energiewaffe, sind alle Modelle in Terminatorrüstungen erheblich robuster geworden. Anstatt auf einen 4+/5+ Retter zurück zu fallen, haben diese ihren 2+ Rüstungswurf. Da muss der Gegner schon mit reichlich Attacken ankommen, damit er wirklich viel ausrichtet.

3. Seneschall der Bruderschaft
Im Nahkampf können nun Herausforderungen ausgesprochen werden. Für den Fall, dass man hierauf aus ist, könnte der Seneschall eine günstige HQ Auswahl sein. Mit Rapierstoß könnte er W3 (+1 wenn er angreift) I10 Attacken loslassen, bevor der Gegner agieren kann. Je nachdem gegen was für ein gegnerisches Charaktermodell er antreten muss, kann er den schnell mal von den Socken hauen. aber eher für kleine Spiele als günstige Alternative oder 2. HQ Auswahl in einem großen Spiel.

4. Stormraven
Tja... da bin ich mir noch nicht so sicher, wie ich den nun einsetzen kann. Die Flieger sind erstmal recht stark, da aktuell fast niemand auf Flugabwehrfeuer zurückgreifen kann. Die Space Marine Raketenwerfer können die Raketen haben, wenn sie die Aufrüstung kaufen können. Das ist zumindest meine Interpretation aus dem Regeltext. Ergo haben aktuell die Bastionen und die Hydren der Imps diese Sonderregel, da in keinem Errata die Option für die Flugabwehrraketen erwähnt wird. Andere Flieger können noch im Luftraum kämpfen. Der Raven ist im Verhältnis zum Rest recht gut gepanzert und kann auch Truppen transportieren. Aber zum Abladen müsste er stehen bleiben oder Nachtschwarze Himmel einsetzen. Ob sich das lohnt oder man ihn nur als Luftwaffe nutzt... da bin ich mir noch nicht sicher. Die Regeln muss ich mir definitiv noch ein paar Mal genau durchlesen.

5. Scriptor
Der Scriptor hat nun Zugriff auf die allgemeinen Psi-Kräfte. Da sind auch einige recht coole dabei, aber es ist die große Frage, ob er mit einem Zufallswurf wirklich besser wegkommt. Zugegeben: Ich spare Punkte, wenn ich die Kräfte aus dem Regelbuch nehme. Aber ich habe eventuell das Pech, dass ich Kräfte abbekomme, die ich nicht gebrauchen kann.

6. Psiabwehr
Alles und jeder hat nun einen Deny the Witch-Wurf (habe den deutschen Namen gerade vergessen). Auf 6+ kann jeder gegen ihn gerichtete Psi-Kräfte blockieren. Die Grey Knights haben, dadurch das sie alle Psioniker des Grads 1 sind, immer eine 5+ Chance. Vorausgesetzt der Zaubernde hat nicht Meisterschaftsgrad 2. Das sind immer 16% bessere Chance dem ganzen zu entgehen. Außerdem noch das Aegis, was den Moralwert des Zaubernden noch um -1 verschlechtert. Auch wenn mir die Psi-Matrix genommen wurden bzw. sie extrem generft wurde, habe ich so noch brauchbare Chance der feindlichen Psi-Kraft zu entgehen.

7. Nachtkampf
Die Regeln für den Nachtkampf wurden angepasst und wenn Nachtkampf eintritt, wird sich das Spiel sehr schnell zu Beginn in das Midfield verlagern. Damit kommen meine Grey Knights - vermutlich - noch besser zur Geltung. Aber das wird man nach einigen Spielen erst richtig bewerten können.


Soweit erstmal zu Teil I. Spätestens am Wochenende werde ich nochmal ein wenig im Regelbuch blättern können und euch mit weiteren Details versorgen können.


Der Imperator beschützt!

Montag, 2. Juli 2012

Die 6. Edition...

... heute ist es endlich soweit. In gut drei Stunden werde ich wohl das Buch der 6. Edition in der Hand halten. Zusätzlich auch einen Satz der neuen Psi-Kraft-Karten.

Ich freu mich echt auf die neuen Regeln. Auch wenn mir durch die Erratas heute morgen schon etwas "aufgestoßen" ist (Space Wolves behalten Psiblocker, während alle anderen es zu verlieren scheinen...). Aber damit komme ich auch irgendwie klar. Ist ja nicht so, dass die Grey Knights ohne Psikräfte aufgeschmissen sind.

Basti und ich werden euch sicherlich dann auch zeitnah mit einigen interessanten Beiträgen hier versorgen. Ich werde mich erstmal heute an das Studium der Regeln machen und euch zeitnah mit einigen Überlegen versorgen, was das für meine Listen bedeutet. Sicherlich werden die Änderungen an den Nahkampfwaffen (AP3 für normale E-Waffen / Psi-Waffen) und die neuen Regeln für Flieger ihre Spuren hinterlassen. Was noch so kommt, sehe ich dann später. Einige Gerüchte konnte man schon im Netz lesen und die Diskussionsforen brennen ja bereits.


Der Imperator beschützt! (... nur ausgesuchte Diener vor Psi-Kräften)