Mittwoch, 4. Juli 2012

6. Edition und Grey Knights - Teil II

So, da bin ich wieder. Ich hab gestern noch mal wieder eine Runde gestöbert und hier ein paar kurze Erkenntnisse für euch, falls ihr sie noch nicht selber gefunden habt.

Unsere Psi-Waffen sind, wie ich gestern geschrieben habe, alle ungewöhnliche Psiwaffen und haben damit alle DS3 und ihre spezifischen Fähigkeiten. Für einen Moment war ich geschockt, weil ich mir nicht sicher war, wie der Wortlaut im Grey Knights Codex zum Nemesis-Dämonenhammer ist. Da dieser aber die Regeln zum Energiehammer aus dem Grundregelbuch übernimmt, sind wir da auf der sicheren Seite. Ansonsten hätte der Kollege eventuell auch nur DS3 gehabt.

Allgemein bedeutet das wohl:
Die Psiwaffen sind genau wie vorher einzusetzen. Das Nemesis-Psischwert bleibt eine brauchbare Standardwaffe und verbessert den Retter im Nahkampf um +1. Großmeister und Bruder-Captains sind also weiterhin mit dem Ding ganz happy, weil sie schon Initiative 5 haben, also über dem magischen 4er Schnitt der anderen Space Marines liegen, und weil sie dann auf einen 3++ im Nahkampf kommen.

Die Nemesis-Psihellebarde bietet sich bei den Purificatoren und Terminatoren weiterhin an, weil der Initiativebonus von +2 auf Initiative 6 erhalten bleibt. Wäre die Hellebarde eine Psiaxt geworden, wären wir auf Initiative 1 zurückgefallen.

Der Nemesis-Dämonenhammer ist weiterhin zum Autos aufmachen da. Durchschlag 2, Doppelte Stärke, Initiative 1 und Fahrzeuge sind automatisch geschüttelt bei einem Treffer / Durchschlag (da bin ich mir gerade nicht mehr sicher). Man bekommt also im wesentlichen das gleiche wie zuvor. Wichtig ist nur, dass es für den Nahkampf erstmal die einzige Waffe mit DS2 ist!

Die Nemesis-Falchions sind meiner Meinung nach weiterhin zu teuer für das, was sie leisten. Die eine Zusatzattacke ist zwar nett, aber mit durchschnittlich 10 Punkten pro Modell einfach zu teuer. Gegen Necrons oder Orks, welche eh unter dem Initiative 4 Schnitt von Space Marines liegen, könnten sie vielleicht eine Überlegung wert sein.

Im Fernkampf ergibt sich auch wenig neues:
Psibolter, Psipulsar und Erlöser-Flammenwerfer haben sich soweit nicht geändert. Der Psibolter bleibt weiterhin die Waffe meiner Wahl: Rüstungsbrechend, S7, DS4 und Sturm2/Schwer4 machen ihn einfach sehr universell einsetzbar. Psipulsar bleibt einfach mist, selber gegen Dämonen, und der Erlöser-Flammenwerfer ist weiterhin recht cool. Vor allem weil er mit den W3 Autohits im Abwehrfeuer recht fies ist.

Ansonsten sind alle Waffen mit Psishock etwas interessanter geworden, da gegen den Psishock selber kein Rüstungs- oder Rettungswurf genutzt werden kann. Nur Feel no Pain wäre eine Option. Aber der Condemnor-Bolter ist für den einen Schuss etwas teuer und bringt nur was, wenn der feindliche Psioniker alleine unterwegs ist. Bleiben noch die Geistschlag-Raketen, die durch die Schablone da doch deutlich effizienter sein könnten. Vor allem gegen andere Grey Knights oder Space Wolves mit vielen Runenpriestern kann das recht effizient sein.

Soweit meine "Erkenntnisse" von gestern. Mal sehen, was ich heute noch lese und daraus lernen kann.


Der Imperator beschützt!

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen